En la actualidad, los videojuegos son uno de los métodos de
entretenimiento más grandes y en su evolución tambien han dejado de ser
solamente de entretenimiento, convirtiéndose en un método efectivo de
motivación y creatividad para los jugadores, y con esto es que parte nuestro
proyecto. En el proyecto “Entre Juegos y Saberes” buscamos encontrar formas
efectivas para utilizar los “videojuegos con la educación” y desarrollar habilidades
cognitivas y sociales en los estudiantes y jugadores.
Partimos de la pregunta “¿Cómo pueden los videojuegos ser
utilizados como herramientas pedagógicas para el desarrollo de habilidades
cognitivas y sociales? Para realizar una investigación y distinguir esos
beneficios de los videojuegos, y tambien reconocer sus desventajas.
En nuestra primera investigación, encontramos 6 textos
internacionales que trabajaban los videojuegos con la educación, de estos 6 decidimos
enfocarnos en 3 específicamente:
(Revisar el cuadro de Excel con ese link, al subir el Excel a la página no funciona)
En los textos pudimos encontrar fuentes que enriquecen
nuestro objetivo del proyecto, partiendo de la idea que los videojuegos tienen
un potencial académico, más que uno de entretenimiento; “El uso de videojuegos
en las aulas basadas en competencias que enfatiza el desarrollo constructivo de
habilidades, conocimientos y actividades” (Goméz, Contreras, Albajes,2012),
como se puede entender por la anterior cita, los videojuegos se utilizarían
para la enseñanza y contribuir al desarrollo de conocimientos y habilidades
criticas y sociales que generan interés y motivación en los estudiantes, al
igual de desarrollo de la creatividad, como describe Goméz et.la (2012).
De igual forma en el texto de Conde, Santos y de Prado
(2022) encontramos un sustento teórico frente a como se puede usar los
videojuegos en las materias del pensul académico, aunque se plantean en la
educación primaria, se puede partir de estas ideas para revisar cambios para
usarlos en la secundaria, o tambien plantearlos en la primaria:
·
Matematicas: Conde et.la plantean en utilizar
los videojuegos como “Portal 2” o “Plague INC” donde se adaptan situaciones
matemáticas cotidianas con mundos y mecanismos surrealistas.
·
Castellano y Literatura: Los videojuegos se
acercan más a las teorías matemáticas, pero en la literatura se podría concebir
el hecho de la narrativa; aunque el videojuego no tenga un texto el cual
abordar, la narrativa presentaría la teoría necesaria para generar inferencia y
contexto por el personaje principal, el tiempo o un espacio. Además, hay
videojuegos que son adaptados de novelas, enriqueciendo la obra con la
representación de lo que plantea.
·
Ciencias Sociales: En esta materia, hay un
provecho enorme, ya que existen videojuegos como “Assasin’s Creed ll” que se
ubica en una época histórica. Tambien, se puede generar una conciencia social y
un manejo de economía con videojuegos como “Stardew Valley”, un simple
simulador de granja con un potencial escondido.
·
Educación Plástica y Visuales: Los videojuegos
se pueden utilizar en este caso para fomentar la creatividad y motivar a los
estudiantes a entender los conceptos planteados, en este caso se podría usar
“Minecraft”, donde el alumno puede jugar con el espacio que le rodea y
experimentar.
Esto anterior tambien conlleva a hablar de juegos más
pedagógicos, y por tanto debemos traer a hablar de los “serious games”.
Como explica Sanchez y Esnaola (2014), “los juegos serios son una herramienta
de aprendizaje que permiten que los participantes experimenten, aprendan de sus
errores y adquieran experiencias en entornos complejos complejos y/o de alto
riesgo”
El proyecto, en su forma actual, tiene una investigación que
nos parece completa, sin embargo, debemos revisar el proyecto de investigación
ya que esta en un lugar común, siento este nuestra mayor dificultad. Por
suerte, hay ´puntos de la investigación que podemos utilizar para salir de ese
lugar común, por ejemplo, la influencia de los videojuegos con la motivación,
analizar talvez los “serious games”. Ya se esta evaluando las opciones.
Bibliografía:
- o Barriopedro. E, Gómez. Y y Ripoll. R(2020) Los Videojuegos en la Educación: Beneficios y Prejuicios. España
- o Conde. I, Santos. S y de Prado. M [Edit] (2022) Revisión Sistematica de la Literatura: Beneficios de los Videojuegos en Educación Primaria. España
- o Gómez. L, Espinosa. R y Albajes. L (2012) Videojuegos: Conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación. España: Área se innovación y desarrollo, S.L
- o Hoyos. C y Gómez. M (2013) Videojuegos y Educación: Una visión panorámica de las investigaciones desarrolladas a nivel internacional. España
- o Sanchez. F y Esnaloa.G (2014) Los Videojuegos en la Educación. España
Estado del arte sigue la superestructura indicada, falta análisis y evidencias de los antecedentes condultados. ültima revisión
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