Estado del Arte

 

En la actualidad, los videojuegos son uno de los métodos de entretenimiento más grandes y en su evolución tambien han dejado de ser solamente de entretenimiento, convirtiéndose en un método efectivo de motivación y creatividad para los jugadores, y con esto es que parte nuestro proyecto. En el proyecto “Entre Juegos y Saberes” buscamos encontrar formas efectivas para utilizar los “videojuegos con la educación” y desarrollar habilidades cognitivas y sociales en los estudiantes y jugadores.

Partimos de la pregunta “¿Cómo pueden los videojuegos ser utilizados como herramientas pedagógicas para el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales? Para realizar una investigación y distinguir esos beneficios de los videojuegos, y tambien reconocer sus desventajas.

En nuestra primera investigación, encontramos 6 textos internacionales que trabajaban los videojuegos con la educación, de estos 6 decidimos enfocarnos en 3 específicamente:

(Revisar el cuadro de Excel con ese link, al subir el Excel a la página no funciona)

En los textos pudimos encontrar fuentes que enriquecen nuestro objetivo del proyecto, partiendo de la idea que los videojuegos tienen un potencial académico, más que uno de entretenimiento; “El uso de videojuegos en las aulas basadas en competencias que enfatiza el desarrollo constructivo de habilidades, conocimientos y actividades” (Goméz, Contreras, Albajes,2012), como se puede entender por la anterior cita, los videojuegos se utilizarían para la enseñanza y contribuir al desarrollo de conocimientos y habilidades criticas y sociales que generan interés y motivación en los estudiantes, al igual de desarrollo de la creatividad, como describe Goméz et.la (2012).

De igual forma en el texto de Conde, Santos y de Prado (2022) encontramos un sustento teórico frente a como se puede usar los videojuegos en las materias del pensul académico, aunque se plantean en la educación primaria, se puede partir de estas ideas para revisar cambios para usarlos en la secundaria, o tambien plantearlos en la primaria:

·         Matematicas: Conde et.la plantean en utilizar los videojuegos como “Portal 2” o “Plague INC” donde se adaptan situaciones matemáticas cotidianas con mundos y mecanismos surrealistas.

·         Castellano y Literatura: Los videojuegos se acercan más a las teorías matemáticas, pero en la literatura se podría concebir el hecho de la narrativa; aunque el videojuego no tenga un texto el cual abordar, la narrativa presentaría la teoría necesaria para generar inferencia y contexto por el personaje principal, el tiempo o un espacio. Además, hay videojuegos que son adaptados de novelas, enriqueciendo la obra con la representación de lo que plantea.

·         Ciencias Sociales: En esta materia, hay un provecho enorme, ya que existen videojuegos como “Assasin’s Creed ll” que se ubica en una época histórica. Tambien, se puede generar una conciencia social y un manejo de economía con videojuegos como “Stardew Valley”, un simple simulador de granja con un potencial escondido.

·         Educación Plástica y Visuales: Los videojuegos se pueden utilizar en este caso para fomentar la creatividad y motivar a los estudiantes a entender los conceptos planteados, en este caso se podría usar “Minecraft”, donde el alumno puede jugar con el espacio que le rodea y experimentar.

Esto anterior tambien conlleva a hablar de juegos más pedagógicos, y por tanto debemos traer a hablar de los “serious games”. Como explica Sanchez y Esnaola (2014), “los juegos serios son una herramienta de aprendizaje que permiten que los participantes experimenten, aprendan de sus errores y adquieran experiencias en entornos complejos complejos y/o de alto riesgo”

 

El proyecto, en su forma actual, tiene una investigación que nos parece completa, sin embargo, debemos revisar el proyecto de investigación ya que esta en un lugar común, siento este nuestra mayor dificultad. Por suerte, hay ´puntos de la investigación que podemos utilizar para salir de ese lugar común, por ejemplo, la influencia de los videojuegos con la motivación, analizar talvez los “serious games”. Ya se esta evaluando las opciones.

 

Bibliografía:

  • o   Barriopedro. E, Gómez. Y y Ripoll. R(2020) Los Videojuegos en la Educación: Beneficios y Prejuicios. España
  • o   Conde. I, Santos. S y de Prado. M  [Edit] (2022) Revisión Sistematica de la Literatura: Beneficios de los Videojuegos en Educación Primaria. España
  • o   Gómez. L, Espinosa. R y Albajes. L (2012) Videojuegos: Conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación. España: Área se innovación y desarrollo, S.L
  • o   Hoyos. C y Gómez. M (2013) Videojuegos y Educación: Una visión panorámica de las investigaciones desarrolladas a nivel internacional. España
  • o   Sanchez. F y Esnaloa.G (2014) Los Videojuegos en la Educación. España

1 comentario:

  1. Estado del arte sigue la superestructura indicada, falta análisis y evidencias de los antecedentes condultados. ültima revisión

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